Le dictionnaire du paintball

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Le dictionnaire du paintball

Message  Kiliflo le Dim 4 Mar - 1:55

Petit récap du vocabulaire de paintball trouvé sur le net, ca mange pas de pain et c'est toujours bon a connaitre pour ne pas avoir l'air con dans les discution Wink

Source : touchmall.forumdeouf.com

A -
Anodisation :
Procédé chimique très proche de l'électrolyse qui permet de déposer une fine couche de couleur sur une surface métallique (généralement le corps du lanceur ou le canon). Ceci permet entre autre de fondre progressivement une couleur dans l'autre. De nombreux lanceurs de paintball sont anodisés.

Anti-double feed :
Système de tétons ou de boules qui empêche que deux billes ne se trouvent dans le canon en même temps.

Anti-syphon :
Système utilisé dans les bouteilles de CO2 pour éviter que le gaz à l'état liquide ne rentre dans le lanceur.

Arrières (ou couvreurs) :
Désigne les joueurs qui en début de partie occupent la zone arrière du terrain. Leur rôle est de briser les lignes de tir adverse en forçant ceux-ci, grâce à leur volume de tir, a se protéger derrière leur obstacle. De par leur position, ils ont aussi une meilleure vision du jeu et doivent par conséquent aider la progression des avants.

ASA :
Ou Air Source Adapter. Système universel de fixation de bouteille d'air ou de CO2 sur un lanceur.

Avants :
Désigne les joueurs qui dès le début de la partie essayent d'atteindre les obstacles les plus avancés sur le terrain afin d'obtenir les meilleurs angles de tirs sur l'adversaire.

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- B -

Back-pack :
Harnais, ceinture permettant de transporter plusieurs pots de billes sur soi.


Bande :
La bande correspond à un couloir de jeu (droite, milieu, gauche). Jouer la bande signifie jouer dans le couloir devant soi. Un joueur qui se trouve sur la droite du terrain et qui joue la bande vise donc les adversaires du côté droit. Croiser est l'inverse de jouer la bande.

Bar :
Unité de pression. En paintball elle sert a désigner la tolérance maximale d'une bouteille d'air (principalement 200 ou 300 bars selon les modèles). On utilise souvent son équivalent anglo-saxon, le PSI (Pounds per Square Inch, livre par pouce carré). Pour effectuer la conversion bar/PSI, il faut diviser par 2 et multiplier par 30. Ainsi 200 bars équivalent à 3000 PSI.

Base :
Zone de départ d'une équipe.

Big game :
Format de jeu récréatif qui voit s'affronter 2 équipes ou plus constituées d'un grand nombre de joueurs (minimum 20 par équipe). Le big game peut être scénarisé (Star Wars, époques des Chevaliers,...).

Billes :
Les billes de paintball sont faites d'une coque de gélatine qui contient un colorant alimentaire. Les billes sont entièrement biodégradables et non toxiques. Il existe différentes qualités de billes avec des coques plus ou moins fragiles et des colorants plus ou moins marquants. Les billes étant fragiles, il faut les entreposer avec soin dans une pièce peu humide et à température ambiante.

Blow back :
Sur un autococker : problème de timing et/ou de pression. Une partie du gaz s'échappe par le loader juste après ou pendant le tir, ce qui peut engendrer de la casse de billes et et une diminution de la cadence.

Bottom-line :
Il comprend le câble et les connections qui relient le système de fixation de la bouteille au lanceur.

Bouchon de canon :
Elément de protection à fixer au bout du canon et qui permet d'éviter de tirer une bille par inadvertance. Il est maintenant remplacé par un sac à canon appelé aussi capote à canon.

Boules/boulasses :
Synonyme de billes.

Bounce (ou rebond) :
Bille qui touche et rebondit sur le joueur sans éclater. Celui-ci n'est par conséquent pas éliminé.

Autre sens de bounce :
réglage de detente trop sensible qui fait partir un marqueur en tir full-auto.

Bunker :
Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.

- C -

Canon :
Partie avant du lanceur par ou sortent les billes lors du tir. Un canon de paint-ball possèdes deux caractéristiques essentielles : sa longueur et son diamètre. La longueur du canon n'a AUCUN effet sur la précision. Par contre, plus le canon sera long et plus la bille sera longtemps poussée par le gaz. Elle aura donc emmagasiné plus d'énergie cinétique et ira donc plus loin. Un canon long augmente évidemment la taille du lanceur et rend celui-ci malheureusement moins maniable (il devient notamment plus difficile de se coller à son obstacle). L'élément qui joue sur la précision est le diamètre du canon. Un diamètre trop étroit empêchera l'écoulement du gaz autour de la bille. Celle-ci sera par conséquent fortement déformée par le gaz propulseur et sa précision sera éradiquée. A l'opposé, un canon trop large ne guidera pas suffisamment la bille et influera tout autant sur la précision. Il est donc important de trouver le bon couple bille / canon.

Chambre d'expansion :
Pièce dans laquelle le gaz se détend à son volume maximal. La pression gagne alors en constance et cela évite au CO2 de rester en phase liquide.

Check :
Fait de contrôler si une bille n'a pas éclatée sur un joueur.

Chrony (ou chronographe) :
Appareil dont le principe est très similaire à celui du radar autoroutier. Il permet de mesurer la vélocité du lanceur (vitesse de la bille en sortie de canon).

Clean :
Terme utilisé par l'arbitre pour signaler qu'un joueur n'a pas été marqué.

Corner :
Joueur et/ou obstacle placé à l'arrière gauche ou droit.

Couvert :
Désigne tout obstacle permettant de se protéger des billes adverses.

Croiser :
C'est l'inverse de jouer la bande. Plutôt que de jouer les adversaires qui lui font face, le joueur croise son jeu et joue la diagonale. Ainsi un joueur qui joue croisé depuis la droite du terrain vise le côté gauche adverse.

Culasse :
La culasse rempli deux rôles dans un marqueur:
1) Le mouvement avant/arrière de la culasse permet de fermer/ouvrir le feeder donc l'alimentation en bille du lanceur
2) Le(s) trou(s) a l'extrémité de la culasse permet(tent) l'échappement de l'air qui va propulser la bille.

- D -

Dead-zone :
Zone dans laquelle les joueurs doivent se rendre lorsqu'ils ont été marqués. Souvent la base de départ sert aussi de dead-zone.

Détente :
La détente est à un lanceur ce que la gachette est à une arme à feu.

Double détente :
Détente qui permet d'utiliser 2 doigts. Une bonne dextérité permet alors d'augmenter son ROF (Rate Of Fire = vitesse de tir).

Drop forward :
Pièce métallique qui se place sous la poignée et qui permet de décaler la bouteille d'air vers l'avant. Ceci donne au lanceur un meilleur équilibre et permet aussi de plaquer son lanceur contre son corps afin de s'exposer le moins possible aux billes adverses.

Dump :
Fait de marquer un adversaire derrière son obstacle et à courte portée.

- E -

Embase :
Partie du canon qui se visse sur le lanceur (pour un canon en plusieurs éléments). Elle est aussi appélée "back".

- F -

Feed-neck (ou feeder) :
Cylindre permettant la jonction du loader et du lanceur.

Front :
Partie avant du canon (quand il est composé de plusieurs éléments). Il permet de modifier la taille du canon (de 10" à 18") et la présision (tir tendu ou en "cloche").

- I -

Insert :
Tube qui se glisse dans l'embase du canon. Il possède différent calibre qui vont de 0.679 à 0.695 selon la taille de la bille afin d' obtenir une meilleure précision et d'éviter la casse de bille.

- J -

Jersey :
Désigne un maillot de paintball.


- L -

Lanceur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi marqueurs).

Loader :
Réservoir de billes qui se fixe au-dessus du lanceur. Certains modèles sont électrique pour que l'alimentation en billes du lanceur soit plus rapide.


- M -

Marcher (le terrain) :
Reconnaître le terrain avant le match, déterminer les lignes de déplacement qui permettent de s'exposer le moins possible, définir ses lignes de tir, savoir quels obstacles atteindre en début de partie, ... en un mot poser sa stratégie et placer les joueurs.

Marquer :
Touche valide, la bille a touché l'adversaire et a éclaté sur lui.

Marqueur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi lanceurs).

Masque :
Protection indispensable du paintballeur.

Middle :
Joueur placé au milieu du terrain entre les arrières et les avants. Son rôle est généralement d'indiquer et de transmettre les positions des joueurs adverses à ses partenaires.

- N -

Neutre :
Pour faciliter le check, un arbitre peut déclarer un joueur neutre. Pour le signaler, l'arbitre fait tourner sa main en petits cercles au-dessus de sa tête et touche le joueur. Celui-ci ne peut alors plus se déplacer, tirer ou parler à ses coéquipiers. Par contre il peut très bien se relever et observer le déroulement de la partie. Ses adverses directs ne peuvent plus se déplacer dans sa direction et le prendre pour cible (si le joueur venait a être marqué alors qu'il est neutre, l'arbitre devra essuyer chaque impact). L'arbitre déclarera le joueur 'Out' si celui-ci a été marqué, 'Clean' si ce n'est pas le cas. Au cas où le joueur est clean, l'arbitre doit le replacer derrière son obstacle et lui demander si il est prêt. C'est seulement lorsque celui-ci aura répondu par l'affirmative que le joueur sera déclaré 'Clean' et qu'il pourra reprendre part au match.

- O -

Obstacle :
Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.

One for one :
Pénalité qui consiste a déclarer 'Out' le joueur incriminé plus son co-équipier le plus proche. Par exemple, un one for one sera déclaré lorsqu'un joueur marqué par un impact visible continue de jouer. Il est possible de revoir la pénalité à la hausse en déclarant un two for one, three for one...

Out :
Un joueur est déclaré 'Out' dès qu'il a été marqué. Un joueur 'Out' doit rejoindre en silence la Dead-zone par le chemin le plus court.

- P -

Pod/Pots :
Tubes permettant d'emporter des billes supplémentaires avec soi. Leurs contenances les plus courantes sont de 100 ou 140 billes.

Poignée électronique :
Système élèctro-mécanique qui facilite le tir. Pousser sur la gâchette devient aussi léger qu'un click de souris, ce qui permet d'atteindre une cadence de tir élevée.

Preset :
Régulateur dont la pression de sortie est réglée d'usine et ne peut être modifiée. Dans la plupart des cas, la pression sera réglée à 850 psi.

Pré-bunk :
Technique sui consiste à inonder les joueurs adverses sous un volume de billes conséquent avant que ceux-ci n'aient le temps d'atteindre leur obstacle.

PSI (Pounds per Square Inch) :
Mesure de pression anglo-saxonne (livres par pouce carré). Un lanceur basse-pression tourne avec des pressions internes de moins de 250 psi tandis que l'on parle de lanceur haute-pression pour des marqueurs qui opèrent à plus de 700 psi. On mesure aussi en PSI la pression maximale à laquelle l'air peut être stockée dans une bouteille (3000, 4500 voire 5000 PSI).

- R -

Régulateur :
Système mécanique qui permet de diminuer la pression entre l'entrée et la sortie. Toutes les bouteilles d'air comprimé sont ainsi équipées d'un régulateur qui permet de transformer la pression à laquelle est stockée l'air dans la bouteille (généralement 3000 ou 4500 psi) en une pression utilisable par le lanceur (850 psi voir moins pour les systèmes ajustables).

ROF (Rate Of Fire) :
Cadence de tir d'un lanceur, exprimé en billes par seconde.

- S -

Sear :
Petite pièce mécanique qui retient le marteau en position 'armé'. Une pression sur la gâchette abaisse le sear qui libère le marteau.

Snake/serpent :
Obstacle assez long mais pas très haut qui court le long du terrain.

Snapshoot :
Technique demandant précision et rapidité. Cela consiste à sortir de son obstacle, tirer une ou 2 billes sur son adversaire et de se remettre immédiatement à couvert.

Spray :
Eclaboussures de peinture provoquées par l'éclatement de billes à proximité du joueur. Les arbitres doivent rester attentifs afin de déterminer si un joueur a été marqué par un spray ou si une bille a bien éclaté sur lui.

Squeegee :
Tige en plastique munie d'un embout en caoutchouc à son extrémité qui sert à nettoyer son canon lorsqu'une bille a cassé dedans.

Sup'air ball (SAB) :
Terrain de paint-ball avec des obstacles gonflables.

Swab :
Sorte de grand coton-tige utilisé pour nettoyer son canon.

Sweetspoting :
Technique qui consiste a viser soit un endroit que l'on ne peut percevoir directement, soit un endroit ou l'on espère qu'un joueur adverse va tenter d'atteindre d'ici peu.

- V -

Vélocité :
Mesure de la vitesse de la bille à la sortie du canon. On la mesure à l'aide d'un chrony. Pour des raisons de sécurité, celle-ci ne doit pas être supérieure à 300 fps (foot per second, pieds par seconde).

- W -

Wipe :
(de l'anglais to wipe : s'essuyer) Essuyer discrètement un impact de bille que l'on a sur soi ou sur son matériel. Les principes fondamentaux du paint-ball étant le fair-play et l'honnêteté, cette pratique est par conséquent a prohiber à tout prix.

- X -

X-ball :
Format de jeu qui se joue en 2 mi-temps de 20 minutes et qui marie les règles habituelles du paint-ball avec celle du Hockey (décompte des points, système de pénalité qui exclut le joueur du match pendant X minutes) et du football américain (un coach supervise ses joueurs depuis le long du terrain)

et concernant les obstacles :
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Re: Le dictionnaire du paintball

Message  wizard le Mar 6 Mar - 13:14

exellent les obstacle avec leurs noms
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